sábado, 12 de enero de 2019

BLOG PROYECTO: SEMANA #5

DESCRIPCCION DE LA ACTIVIDAD:

Lo que hemos realizado esta semana de dividio entre mecanica e informatica. El lunes, fuimos al laboratorio de informatica a continuar preparando la conexiones de los elementos electronicos para nuestro Proyecto, trabajamos en dos programas en los cuales ya temenos experiencia los cuales son: ARDUINO Y TINKERCAD.

Lo que hicimos en TINKERCAD, o en el caso de que tuvieramos los materiales, los elementos electronicos (Arduino, cables, protoboard, fotoceldas, etc), fue basarnos en el modelo que nos proporciono la miss, el cual es:


Y lo que hicimos en el programa de Arduino, fue preparer otros codigos de programacion para los elementos electronicos, con los codigos que habiamos realizado previamente.

Y en la clase del jueves, continuamos con la parte fisica de nuestro Proyecto, mas precisamente lo que hicimos fue arreglar el Sistema de expulsion de la pelota para hacerlo mejor.

CONCLUSIONES:

  • El modelo de Tinkercad, nos ayudo con las conexiones de los elementos electronicos.
  • Logramos  mantener un trabajo equilibrado con colaboracion de ambas partes.
  • Nuestro Proyecto ha Avanzado significativamente.
DIFICULTADES:

  • La comprension de los codigos de programacion.
LOGROS:

  • Arreglar un problema con el Sistema de expulsion de la pelota.
  • Configurar el arduino acorde a lo que debe tener nuestro Proyecto.
  • Hacer que los brazos del Proyecto tengan movimiento.
QUE ME PREGUNTO:

  • Funcionara todo lo electronico correctamente?
INVESTIGACION:

CONTADOR Y ESTRUCTURA SWITCH

CONTADOR:
En terminos de programacion, un Contador es una variable la cual posee un valor que se incrementa o no en un valor fijo y se suele utilizar para saber cuantas veces se itera un bucle en una determinada condicion o la resolucion de un problema. 
En las instrucciones de preparación se realiza la inicialización del Contador. La inicialización consiste en poner el valor inicial de la variable que representa al contador. Generalmente se inicializa con el valor 0.


ESTRUCTURA SWITCH:
Es una estructura de programacion empleada para facilitar el proceso de elecciones multiples. Se usa con cierta regularidad dentro de la programacion.

El programa interpreta el valor de la variable almacenándolo en una zona de memoria temporal. Después lo compara con el valor seguido de cada case, y si coincide, realiza el flujo de acciones correspondientes, hasta encontrar un break, con el que finalizará el Switch.


BIBLIOGRAFIA:
www.carlospes.com/minidiccionario/variable_contador.php


miércoles, 2 de enero de 2019

Blog: Proyecto SEMANA #4

DESCRIPCCION DE LA ACTIVIDAD:

En esta semana nos concentramos en la elaboracion de las conexiones de los componentes electronicos que ibamos a utilizer, los cuales eran basicamente:

  • 1 servomotor
  •  1 pulsador
  •  Cables
  •  Arduino
  •  Leds
  • Resistencias
En nuestro caso, como no pudimos adquirir los materiales a tiempo, lo que hicimos fue realizar la programacion con Tinkercad, con la plantilla que nos dejo la Miss en la plataforma, la cual fue la siguiente:


Con estas plantilla, pudimos guiarnos para realizar la misma conexion por nuestra cuenta, para despues, cuando ya tuvieramos los componentes, poder saber que hacer y como conectar todos los materiales.

Lo que Tambien nos permitio tener una idea mas amplia acerca de lo que deberiamos hacer, fue que tuvimos la oportunidad de ir a otros grupos y observer como la Miss explicaba a los alumnos como realizar las conexiones.

CONCLUSIONES:

  • Debemos conseguir los componentes para poder hacer funcionar el pinball.
  • El modelo de Tinkercad, sera de mucha ayuda cuando debamos hacer la conexion.
  • La function mas especifica de esta conexion, es hacer funcionar los brazos del pinball.
DIFICULTADES:

  • Como mencione anteriormente, careciamos de los componentes por lo cual se nos dificulto el proceso.
  • Por la amplitud de la imagen, se nos dificulto un poco obervar como conectar los cables.
LOGROS:

  • Terminar la conexion en Tinkercad.
  • Comprender el proceso.
  • Terminar las programaciones en Arduino.
  • Avanzar en la parte fisica de nuestro Proyecto.
QUE ME PREGUNTO:

  • Sabremos ubicar nuestros componentes en nuestro Pinball?
  • Las programaciones funcionaran adecuadamente?

[INVESTIGACION]

QUE ES LIBRERIA? CUAL ES EL OPERADOR DE COMPARACION EN LA PROGRAMACION?

En programación, una librería es un archivo o un conjunto de archivos los cuales se utilizan para facilitar la programación. Las librerías, también llamadas "frameworks", consisten en archivos de código a los que llamamos al principio de la página, por ejemplo, un librería javascript será un archivo en javascript que insertamos al principio de la página.

Un ejemplo de librería sería la inclusión de un archivo reset.css que nos resetea la página para que ésta se vea igual en todos los navegadores. El archivo vale para páginas de varios paginas, y nos asegura que el estilo de la página se verá igual en todos los navegadores.

TIPOS DE LIBRERIA:

LIBRERIAS CASERAS:

Las librerías caseras son, archivos que fabrica el propio programador para facilitar su propio trabajo, y que puede incluir en cualquier página cuando lo necesite.

LIBRERIAS EXTERNAS:

El concepto de librería externa es el mismo pero ampliado. Una librería externa es un archivo (o a veces varios) que está fabricado por expertos programadores, y que no sólo vale para un caso concreto, sino que podemos utilizar de forma general.

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Los operadores de comparación comprueban si dos expresiones son iguales. Se pueden usar en todas las expresiones, excepto en las de los tipos de datos text, ntext o image. En la siguiente tabla se presentan los operadores de comparación Transact-SQL. 


El resultado de un operador de comparación es del tipo de datos Boolean. Tiene tres valores: TRUE, FALSE y UNKNOWN. Las expresiones que devuelven tipos de datos Boolean se conocen como expresiones booleanas.


Unidad #6: Clase #3

CONSTRUCCIÓN DEL PROYECTO: CARRO REMOTO DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:  En la hora de mecánica seguimos perfeccionando detalles del pro...